Tournoy

 

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 Tournoy belongs to a variant family where pieces should be oriented prior to move. There are two famous predecessors: Ploy (Frank Thibault, 1973- I do have a copy of the complete rules) and Rotary (Christian Freeling, Mindsports Website). Note than the name Tournoy is somewhat explicit, it even has a fashionable old-French look (Tournoi is tournament) and finishes with a "y".

From Ploy it inherited the choice between move or turn, the material colors and the inspiration for the initial arrangement. From Rotary it took the unlimited movement of the pieces and the renunciation of some uninteresting two-directions pieces.

Yes, I think that C. Freeling was right, the Shields in Ploy are too weak. On the opposite, the orthodox Pawn introduction and its promotion looks poorly inspired for a so innovating game. The Probe used in Tournoy, already existing in Ploy, makes a Pawn much more accorded to the game. Here, the Hammer is a novelty for this category of game. Indeed, a jumper was missing. Last not the least, exceptions have been avoided, improving the homogeneity of move between pieces.


 

A 9 x 9 board is used, with alternated squares in purple tints.

Each side has 17 pieces orange or green:

  • 1 Cross,
  • 2 Tridents,
  • 2 Forks,
  • 2 Squares (tough name in English. I mean the tool for drawing, équerre in French, not a carré),
  • 3 Hammers
  • 7 Probes.

 

 

 

 

 

 

Moves and Captures

The pieces are tokens bearing their allowed directions on the top face. There are two categories ; short-range pieces, Cross and Probe ; and long-range piece, Hammer, Square, Fork and Trident. For every turn, the players may choose between:

  • Rotate on place a piece;
  • Move a piece without rotating;

The specific characters of the pieces are:

  • Cross: central piece of the game. It is the only one able to move on 4 directions, but it is limited to one case step only. On the initial arrangement, the Cross is set diagonally. Note that a Cross may checkmate the opposite Cross without assistance.
  • Trident: move any number of cases on 3 directions, one central and two 45° right and left. At the beginning, the central direction is oriented straight ahead.
  • Fork: move also on 3 directions any number, one central and two 135° right and left. It starts with central direction right behind.
  • Square: move also any number on 3 directions, one central and two 90° right and left. At the beginning, the central direction is oriented straight ahead.
  • Hammer: move any number on two opposite directions, or, jump like a Knight but only on the two square adjacent to the main direction. At the beginning, this main direction is oriented straight ahead.
  • Probe: move one step only on two direction forming a 45° angle. At the beginning, the Probes placed left-hand have one direction ahead and one direction diagonally right. The right-hand Probes have the diagonal direction towards left. The central Probe should have one point ahead, the other being a free choice.

All captures are by displacement.

Victory is got by checkmating or isolating the opposite Cross.

Pat does not exist since it is always possible to rotate his Cross to pass his turn.

Find the rules in the Chess Variant Pages


Et si l'on devait orienter le déplacement de ses pièces ?

Cette idée n'est pas nouvelle, elle fut mise en oeuvre la première fois par Frank Thibault en 1973 pour son jeu appelé Ploy. Sur un échiquier pourpre de 9 x 9 cases s'affrontent 30 pièces portant des indicateurs de directions. Le joueur a le choix de déplacer une pièce dans une des directions qu'elle affiche ou de la tourner sur place pour changer ses directions potentielles de mouvement. Une tentative d'amélioration de ce jeu fut proposée par Christian Freeling avec son Rotary en 1981. Il jugeait très excessive l'égalité existant entre le nombre de directions et le nombre de cases autorisées pour le déplacement de chaque pièce. Tournoy s'inscrit dans la lignée de ces deux prédécesseurs. De Ploy, il hérite le choix entre bouger et tourner, les couleurs du matériel, le tableau et l'inspiration pour l'arrangement initial. De Rotary, il prend le mouvement illimité des pièces et l'abandon de certaines pièces à deux directions peu intéressantes. Enfin, il amène certaines originalités comme le Marteau.

Règles du jeu:

L’échiquier utilisé possède 9 x 9 cases alternées dans des tons violets. Chaque joueur dispose de 17 pièces de couleurs orange et vertes selon le camp: 1 Croix, 2 Tridents, 2 Fourches, 2 Equerres, 3 Marteaux et 7 Sondes

Les pièces sont des jetons portant les directions permises pour leur mouvement dessinées sur la face supérieure. Il y en a deux catégories ; les pièces à courte portée, la Croix et les Sondes, et celles à long rayon d’action, le Marteau, l’Equerre, la Fourche et le Trident. A chaque tour les joueurs ont le choix entre :

  • Faire pivoter sur place une pièce quelconque ;
  • Déplacer d’une case puis faire pivoter une pièce quelconque;

Les différentes pièces présentent les particularités suivantes :

  • Croix : pièce centrale et principale du jeu. Elle est la seule à pouvoir se déplacer sur 4 direction mais elle est limitée à un déplacement d’une case seulement. Au commencement, la Croix est dirigée vers les diagonales. Notons qu’une Croix peut mettre en échec et mat la Croix adverse.
  • Trident : se déplace d’un nombre quelconque de cases sur 3 directions, une centrale et deux placées à 45 °. Au départ, la direction centrale est pointée droit devant.
  • Fourche : se déplace également en glissant sur 3 directions , une centrale et deux placées à 135 °. Au départ, la direction centrale est pointée droit derrière.
  • Equerre : se déplace aussi d’un nombre indéfini de cases sur 3 directions, une centrale et deux placées à 90 °. Sur l’arrangement initial, la direction centrale est pointée droit devant.
  • Marteau : se déplace en glissant sur 2 directions placées à 180° ou saute comme un Cavalier mais seulement sur les deux cases adjacentes à la direction principale. Au départ, cette direction est pointée droit devant.
  • Sonde : se déplace d’une seule case sur 2 directions décalées de 45°. Au départ, les Sondes situées à la gauche de chaque joueur pointent une direction vers l’avant et l’autre en diagonale avant droite. Les Sondes de droite sont orientées vers l’avant et la diagonale avant gauche. La Sonde centrale doit avoir une pointe dirigée droit devant, l’autre étant disposée à gauche ou à droite, au gré du joueur.

Toutes les captures se font classiquement par substitution.

La victoire s’obtient par mise en échec et mat de la Croix adverse.

Le pat n’existe pas puisqu’on peut toujours pivoter sa Croix pour passer son tour.


Vous pouvez jouer à Tournoy (et Ploy) si vous possédez Zillions-of-Games en téléchargeant le fichier suivant:

You can play Tournoy (and Ploy) if you own Z-o-G. Download this zip-file: tournoy.zip.

Ploy (Frank Thibault)

 Ploy is described in Modern Board Game by David Pritchard (London, W.Luscombe, 1975).

03/11/00

corrected 28/02/2016