European Chess

Les échecs européens

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WHY EUROPEAN?

As this web site also discusses many other kinds of Chess varieties, from other times or other places, it was necessary to add an adjective to the word Chess. "European" is preferred to "International", "Western" or "Orthodox" which are sometimes used by different authors on different occasions.

Nevertheless, "European" Chess is what most of people call simply "Chess" in everyday life. But, the qualificative is well summarizing their history, fruit of the diversity and complexity forming the European culture.

Born from a metamorphosis on the western banks of the Mediterranean at the end of the Middle Ages and immediately engaged in the rivalty between Italians, Spanishmen and Portugueses. Then, comes the cartesian domination of Frenchmen, leading to the eclosion of bright talents in England and German lands. Finally, while some genius appeared in North America and Cuba, Russia and other European Soviet republics dominated the world of Chess for long decades in the 20th century.

Now, even if this great game has demonstrated its universal vocation and if it would be wrong to confine it to the European "peninsula", Chess is by legacy, European.

Today, Chess is proud that American, African, Asian or Oceanian players have adopted it and demonstrate their finest skill, even surpassing sometimes the old Europe.


RULES OF PLAY

The Laws of Chess cannot cover all possible situations that may arise during a game, nor can they regulate all administrative questions. The English text is the authentic version of the Laws of Chess, which was adopted at the 71st FIDE Congress at Istanbul (Turkey) November 2000, coming into force on 1 July 2001. The complete version, including rules governing competitions, is edited by FIDE (Fédération Internationale Des Échecs) and is available on FIDE web site.

In the Articles of these Laws, "he", "him" and "his" can refer to "she", "her" and "hers".

Article 1: The nature and objectives of the game of chess

1.1 The game of chess is played between two opponents who move their pieces alternately on a square board called a 'chessboard'. The player with the white pieces commences the game. A player is said to 'have the move', when his opponent's move has been made.

1.2 The objective of each player is to place the opponent's king 'under attack' in such a way that the opponent has no legal move which would avoid the 'capture' of the king on the following move. The player who achieves this goal is said to have 'checkmated' the opponent's king and to have won the game. The opponent whose king has been checkmated has lost the game.

1.3 If the position is such that neither player can possibly checkmate, the game is drawn.

Article 2: The initial position of the pieces on the chessboard

2.1 The chessboard is composed of an 8x8 grid of 64 equal squares alternately light (the 'white' squares) and dark (the 'black' squares).
The chessboard is placed between the players in such a way that the near corner square to the right of the player is white.

2.2 At the beginning of the game one player has 16 light-coloured pieces (the 'white' pieces); the other has 16 dark-coloured pieces (the 'black' pieces): These pieces are as follows:

  • A King
  • A Queen
  • Two Rooks
  • Two Bishops
  • Two Knights
  • Eight Pawns

2.3 The initial position of the pieces on the chessboard is as follows:

2.4 The eight vertical columns of squares are called 'files'. The eight horizontal rows of squares are called ranks'. A straight line of squares of the same colour, touching corner to corner, is called a 'diagonal'.

Article 3: The moves of the pieces

3.1 It is not permitted to move a piece to a square occupied by a piece of the same colour. If a piece moves to a square occupied by an opponent's piece the latter is captured and removed from the chessboard as part of the same move. A piece is said to attack an opponent's piece if the piece could make a capture on that square according to Articles 3.2 to 3.8.

3.2 The bishop may move to any square along a diagonal on which it stands.

3.3 The rook may move to any square along the file or the rank on which it stands.

3.4 The queen may move to any square along the file, the rank or a diagonal on which it stands.

3.5 When making these moves the bishop, rook or queen may not move over any intervening pieces.

3.6 The knight may move to one of the squares nearest to that on which it stands but not on the same rank, file or diagonal.

3.7 The pawn:

  • The pawn may move forward to the unoccupied square immediately in front of it on the same file, or
  • on its first move the pawn may move as in (a); alternatively it may advance two squares along the same file provided both squares are unoccupied, or
  • the pawn may move to a square occupied by an opponent's piece, which is diagonally in front of it on an adjacent file, capturing that piece.

  • A pawn attacking a square crossed by an opponent's pawn which has advanced two squares in one move from its original square may capture this opponent's pawn as though the latter had been moved only one square. This capture may only be made on the move following this advance and is called an 'en passant' capture.

  • When a pawn reaches the rank furthest from its starting position it must be exchanged as part of the same move for a queen, rook, bishop or knight of the same colour. The player's choice is not restricted to pieces that have been captured previously. This exchange of a pawn for another piece is called 'promotion' and the effect of the new piece is immediate.

3.8 The king:

a.  There are two different ways of moving the king, by:

  • moving to any adjoining square not attacked by one or more of the opponent's pieces.

    The opponent's pieces are considered to attack a square, even if such pieces cannot themselves move.

    or

  • 'castling'. This is a move of the king and either rook of the same colour on the same rank, counting as a single move of the king and executed as follows: the king is transferred from its original square two squares towards the rook, then that rook is transferred to the square the king has just crossed.

    (1)  Castling is illegal:

    • if the king has already moved, or
    • with a rook that has already moved

    (2)  Castling is prevented temporarily

    • if the square on which the king stands, or the square which it must cross, or the square which it is to occupy, is attacked by one or more of the opponent's pieces.
    • if there is any piece between the king and the rook with which castling is to be effected.

b.  The king is said to be 'in check', if it is attacked by one or more of the opponent's pieces, even if such pieces cannot themselves move. Declaring a check is not obligatory.

3.9 No piece can be moved that will expose its own king to check or leave its own king in check.

Article 4: The act of moving the pieces

4.1 Each move must be made with one hand only.

4.2 Provided that he first expresses his intention (e.g. by saying "j'adoube" or "I adjust"), the player having the move may adjust one or more pieces on their squares.

4.3 Except as provided in Article 4.2, if the player having the move deliberately touches on the chessboard

  • one or more of his own pieces, he must move the first piece touched that can be moved, or
  • one or more of his opponent's pieces, he must capture the first piece touched, which can be captured, or
  • one piece of each colour, he must capture the opponent's piece with his piece or, if this is illegal, move or capture the first piece touched which can be moved or captured. If it is unclear, whether the player's own piece or his opponent's was touched first, the player's own piece shall be considered to have been touched before his opponent's.

4.4

  • If a player deliberately touches his king and rook he must castle on that side if it is legal to do so.
  • If a player deliberately touches a rook and then his king he is not allowed to castle on that side on that move and the situation shall be governed by Article 4.3(a).
  • If a player, intending to castle, touches the king or king and rook at the same time, but castling on that side is illegal, the player must make another legal move with his king which may include castling on the other side. If the king has no legal move, the player is free to make any legal move.

4.5 If none of the pieces touched can be moved or captured, the player may make any legal move.

4.6 A player forfeits his right to a claim against his opponent's violation of Article 4.3 or 4.4, once he deliberately touches a piece.

4.7 When, as a legal move or part of a legal move, a piece has been released on a square, it cannot then be moved to another square. The move is considered to have been made when all the relevant requirements of Article 3 have been fulfilled.

Article 5: The completion of the game

5.1

  • The game is won by the player who has checkmated his opponent's king. This immediately ends the game, provided that the move producing the checkmate position was a legal move.
  • The game is won by the player whose opponent declares he resigns. This immediately ends the game.

5.2

  • The game is drawn when the player to move has no legal move and his king is not in check. The game is said to end in 'stalemate'. This immediately ends the game, provided that the move producing the stalemate position was legal.
  • The game is drawn when a position has arisen in which neither player can checkmate the opponent's king with any series of legal moves. The game is said to end in a 'dead position'. This immediately ends the game, provided that the move producing the position was legal.
  • The game is drawn upon agreement between the two players during the game. This immediately ends the game.
  • The game may be drawn if any identical position is about to appear or has appeared on the chessboard at least three times.
  • The game may be drawn if each player has made the last 50 consecutive moves without the movement of any pawn and without the capture of any piece.

  


POURQUOI EUROPÉENS ?

Un épithète étant nécessaire dans le contexte de ce site Internet qui présente bien d'autres variantes du jeu d'Échecs, historiques, géographiques ou simplement fantaisistes, celui-ci est préféré à « international », « occidental » ou encore « orthodoxe » utilisés en d’autres lieux et d'autres occasions.

Il s’agit bien des Échecs « tout court », de « nos » Échecs pour la plupart des lecteurs francophones, qui résument si bien la diversité de la culture européenne. Nés d’une métamorphose sur les rives occidentales de la Méditerranée à la sortie du Moyen Age et tout de suite marqués par la rivalité des Italiens, Espagnols et Portugais. Puis vint la domination cartésienne des Français, entraînant l’éclosion de talents anglais et allemands. Enfin, au moment où éclosaient des génies Nord-américain et Cubain, l’écrasante supériorité des Russes et autres soviétiques rappela au monde qu’il fallait encore compter avec les Européens. Donc, même si ce jeu affiche une vocation universelle et qu’il ne veut surtout pas se cantonner à cette grande presqu’île qu’est l’Europe, les Échecs sont par héritage européens.

Et tant mieux si demain, Américains, Africains, Asiatiques ou Océaniens qui l’ont déjà adopté surpassent les joueurs du Vieux Continent.

RÈGLES DU JEU

Les Règles du Jeu d'Échecs de la FIDE couvrent l'ensemble des situations de jeu sur l'échiquier rencontrées en tournoi. Le texte anglais constitue la version originale des Règles du Jeu d'Échecs et est disponible sur le site Internet de la FIDE.
Dans ces Règles, les termes ''joueur'' et ''il'' doivent s'entendre tant au masculin qu'au féminin.

On pourra aussi consulter le site de la Fédération Française des Échecs.

Article 1 : La nature et les objectifs du jeu d'échecs

1.1 Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un plateau carré appelé ''échiquier''. Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Un joueur ''a le trait'' lorsque son adversaire a terminé son coup.

1.2 L'objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse ''en échec'' de telle manière que l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise du roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu'il ''a maté'' l'adversaire et gagné la partie. L'adversaire qui a été maté a perdu la partie.

1.3 Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle.

Article 2 : La position initiale des pièces sur l'échiquier

2.1 L'échiquier se compose d'une grille de 8 sur 8 soit 64 cases de même surface alternativement claires (les cases blanches) et foncées (les cases noires). L'échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d'angle à droite de chaque joueur soit blanche.

2.2 Au début d'une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces ''blanches'') et l'autre de 16 pièces foncées (les pièces ''noires''). Ces pièces sont les suivantes:

  • Un roi ayant pour symbole usuel R
  • Une dame ayant pour symbole usuel D
  • Deux tours ayant pour symbole usuel T
  • Deux fous ayant pour symbole usuel F
  • Deux cavaliers ayant pour symbole usuel C
  • Huit pions ayant pour symbole usuel P

2.3 La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante:

2.4 Les huit rangées de cases verticales sont appelées ''colonnes''. Les huit rangées de cases horizontales sont appelées ''traverses''. Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles, est appelée ''diagonale''.

Article 3 : Le mouvement des pièces

3.1 Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l'échiquier comme partie intégrante du même coup. Selon les Articles 3.2 - 3.8, on dit qu'une pièce attaque une case si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case.

3.2 Le fou se déplace sur toute case de l'une ou de l'autre diagonale sur laquelle il se trouve.

3.3 La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la traverse sur lesquelles elle se trouve.

3.4 La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la traverse ou des diagonales sur lesquelles elle se trouve.

3.5 En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou ne peuvent se déplacer au dessus d'une autre pièce.

3.6 Le cavalier se déplace sur une des cases la plus proche de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale.

3.4 Le Pion

a) Le pion se déplace en avant sur la case immédiatement inoccupée en face de lui sur la même colonne, ou

b) à son premier coup, il peut avancer de deux cases sur la même colonne à condition qu'elles soient inoccupées, ou

c) il se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, située diagonalement en face de lui sur la colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.

d) Un pion attaquant la case traversée par un pion adverse qui a avancé de deux cases à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait avancé que d'une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu'en réponse immédiate à l'avancée de deux cases du pion adverse. On l'appelle: ''prise en passant''.

e) Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de même couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. L'échange d'un pion contre une autre pièce est appelé ''promotion'' et la pièce promue est immédiatement opérationnelle.

3.5 Le Roi

a) Le roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :

i) sur l'une des cases adjacentes qui n'est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses, soit

On considère que les pièces adverses attaquent une case; même si ces pièces ne peuvent pas se déplacer.

ii) par le ''roque''. C'est un mouvement du roi et de l'une des tours de la même couleur comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière suivante : le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la tour; la tour est ensuite déplacée par-dessus le roi sur la dernière case que celui-ci vient de traverser.

       

(1) Le roque est illégal : [a] si le roi a déjà été bougé, ou [b] avec une tour qui a déjà été déplacée.

(2) Le roque est momentanément empêché :

    [a] si la case initiale du roi, ou celle qu'il doit traverser, ou occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.

    [b] si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit être effectué.

b) Le roi est ''en échec'', s'il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger. L'annonce de l'échec n'est pas obligatoire.

3.9 Aucune pièce qui exposera son roi en le mettant en échec, ou en le laissant dans cette position ne sera jouée.

Article 4 : Le déplacement des pièces

4.1 Chaque coup doit être effectué d'une seule main.

4.2 Pour autant qu'il exprime son intention (par exemple en disant ''j'adoube'' ou "je rectifie"), le joueur ayant le trait peut rectifier la position d'une ou de plusieurs pièces sur leur case.

4.3 Sous réserve de l'article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l'échiquier :

a) une ou plusieurs pièces de même couleur, il doit bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise, ou

b) une ou plusieurs pièces adverses, il doit capturer la première pièce touchée qui peut l’être.

b) une pièce de chaque couleur, il doit prendre la pièce adverse avec sa pièce ou, si c’est illégal, bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise. Si la situation n’est pas claire et qu’on ne peut établir si c’est la propre pièce du joueur ou celle de l’adversaire qui a été touchée la première, on considérera que la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire.

4.4

a) Si un joueur touche délibérément sa tour et son roi, il doit roquer de ce côté si c’est légal.

b) Si un joueur touche délibérément une tour et ensuite son roi, il n’est pas autorisé à roquer de ce
coté lors de ce coup et l’on réglera alors ce cas selon l’article 4.3 a.

c) Si un joueur ayant l’intention de roquer touche d’abord le roi ou le roi et la tour simultanément, alors que le roque de ce coté est impossible, il doit choisir soit de roquer de l’autre coté, pour autant que ce roque soit possible, soit de déplacer le roi. Si le roi ne peut être bougé, le joueur est libre d’effectuer n’importe quel autre coup possible.

4.5 Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou prise, le joueur peut alors effectuer n'importe quel autre coup possible.

4.6 Si l'adversaire enfreint l'article 4.3 ou 4.4, le joueur ne peut réclamer s'il a lui-même délibérément touché une pièce.

4.7 Quand, lors d'un coup légal ou comme faisant partie d'un coup légal, une pièce a été lâchée sur une case, elle ne peut être déplacée sur une autre case. On considère le coup exécuté lorsque toutes les conditions de l'article 3 ont été respectées.

Article 5 : La fin de la partie

5.1

a) La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse avec un coup légal. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup qui a donné échec et mat soit légal.

b) La partie est gagnée par le joueur dont l'adversaire déclare qu'il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.

5.2

a) La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n'a aucun coup possible et que son roi n'est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un ''pat''. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup qui a donné échec et mat soit légal.

b) La partie est nulle quand une position est telle qu’aucun joueur ne peut mater le roi adverse avec une série de coups légaux. On dit que la partie se termine « position morte ». Ceci met fin immédiatement à la partie à condition que le coup ayant amené la position soit légal.

c) La partie est nulle si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin à la partie.

d) La partie peut être nulle si une position identique est sur le point de survenir ou va survenir trois
fois sur l’échiquier.

e) La partie peut être nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueur sans
mouvement de pion ni prise de pièce.

 

29/04/2014